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Eine Krone für das Eichhörnchen

Konrad Lischka
Konrad Lischka
3 minuten gelesen
Eine Krone für das Eichhörnchen

Dieses Spiel nutzt die Sony-Mobilkonsole kreativer als die meisten zuvor: Alles in “Tearaway” sieht aus, als sei es gefaltet, geklebt, geknüllt. Der Spieler wischt, trommelt und steuert seinen Helden durch eine überwältigende Papierwelt – und taucht ab in die Tiefen der Philosophie.

Spiegel Online, 3.12.2013

Es geht nicht anders, bei aller philosophischen Tiefe des Spiels muss eine Besprechung von “Tearaway” mit dem Eichhörnchen beginnen. Im neuen Werk der Macher von “Little Big Planet” steuert man den Boten Iota (oder die Botin Atoi) durch eine Welt aus Papier. Alles in “Tearaway” sieht so aus, als sei es gefaltet, geklebt oder geknüllt.

Der Bote hat eine wichtige Nachricht für uns, den Spieler. Um die zu erhalten, müssen wir Iota aus der Papierwelt zu uns holen. Und da kommt das Eichhörnchen ins Spiel: Zu Beginn seines Weges trifft Iota den Eichhörnchen-König. Der kleine eckige Geselle aus roter Pappe sitzt betreten herum, weil ihm die Krone geklaut wurde.

Glücklich über die Krone

So ein Problem lässt sich in der Welt von “Tearaway” mit wenigen Fingerstrichen ändern. Man holt den virtuellen Schneidetisch auf den Touchscreen der Playstation Vita, nimmt sich etwas gelbe Pappe, zeichnet mit dem Finger den Umriss einer Krone, platziert ein paar Edelsteine darauf (ausgeschnittene grüne und rote Papierkreise) und lässt die Schere die Konturen nachschneiden. Das so gebastelte Werk platziere ich per Fingerspreizen auf dem Haupt des Eichhörnchenkönigs. Als ich ihn Stunden später im Spiel wiedertreffe, trägt er meine Krone noch immer stolz, mit all ihren verunglückten Kanten und Spitzen. Ich bin glücklich, mein Werk im Spiel wiederzusehen.

Dieses Detail ist beispielhaft für all die Elemente, die “Tearaway” zu einem einzigartigen, gelungen Kunstwerk machen. Man könnte “Tearaway” wegen der grundlegenden Spielmechanik (Rollen, Hüpfen, Laufen) auch ein 3-D-Jump’n’Run nennen. Das ist nicht falsch, es hat aber so wenig Aussagekraft wie der Satz, “Blade Runner” sei ein Science-Fiction-Film.

Viele Ideen, gute Umsetzung

In “Tearaway” finden sich nicht nur viele neue Spielideen, die meisten sind auch hervorragend umgesetzt. So ist “Tearaway” das erste Spiel, von dem das Touchpad auf der Rückseite der Vita-Konsole intensiv und kreativ eingesetzt wird. An vielen Stellen in der Papierwelt kann der Bote aus eigener Kraft nicht hoch genug springen. Doch bestimmte Oberflächen kann der Spieler zum Vibrieren bringen, indem er auf das Touchpad an der Rückseite tippt. Steht der Bote an der richtigen Stelle und trifft man den Rhythmus, springt Iota sehr hoch.

An einigen Stellen durchbricht man durch langes Drücken des Touchpads Flächen in der Papierwelt. Dann reißt auf einmal der Pappboden auf, gleißendes Licht fällt in die Papierwelt und menschliche Finger ragen herein. So hebt man zum Beispiel für Iota unüberwindbare Hindernisse an, damit er schnell drunter durchschlüpfen kann.

Aber auch über dem berührungsempfindlichen Bildschirm der Vita verändert man die Spielwelt: Besonders markierte Flächen lassen sich per Fingerwisch bewegen. So öffnet man Tore für Iota, öffnet Geschenke oder formt Papierbahnen zu einer Brücke.

Das Wesen blickt auf “Tearaway”

Der Spieler wird im Verlauf von “Tearaway” mehr und mehr Teil der Papierwelt. Die Bewohner der Papierwelt stehen zusammen, schauen in die Sonne und erklären dem Boten, dass ein unbekanntes Wesen über sie wacht. Manchmal könnte man es in der Sonne sehen – in dem Moment nimmt die Kamera der Playstation Vita den Spieler auf. Diese Bilder und auch vom Spieler aufgenommene Geräusche (man muss zum Beispiel einem Kürbis seine Stimme leihen) werden Teil der Welt von “Tearaway”.

Die eigenen Eingriffe in diese Welt kann man mit einer Kamera im Spiel dokumentieren (die Screenshots veröffentlich die Software auf Twitter, Facebook oder einer speziellen Website zum Spiel). Wie gut die Steuerung bei der Fotofunktion umgesetzt ist, merke ich daran, dass ich wie beim Fotografieren in der physischen Welt umherlaufe, um die richtige Perspektive zu finden, das Objektiv wechsele und den Ausschnitt kontrolliere. Das Fotografieren in “Tearaway” fühlt sich an wie Fotografieren.

Die Grafik dieser Welt ist überwältigend schön: Die Papierwelt von “Tearaway” reagiert auf den Boten. Kommt Iota in die Nähe einer Pflanze, rollt sie ihre Blütenblätter raschelnd aus; tritt man durch ein Tor, schwingen sich Papierbahnen durch die Luft und überbrücken Hindernisse.

Durch die einzigartige Grafik und Steuerung erzielt “Tearaway” einen einzigartigen Effekt: Es ist das erste Jump’n’Run, das erste Spiel überhaupt, dass ich bewusst in der Rolle des Spielers spiele. Atoi ist nicht mein Avatar, sondern eine Spielfigur, mit der ich kooperiere. Und während die Bewohner der Welt von “Tearaway” von mir ehrfürchtig als übermächtiges Wesen sprechen, passiert hier dasselbe wie in jedem guten Spiel: Man folgt den Regeln, selbst als übermächtiger Spieler, der die Mauern der Spielwelt einreißt.

Nach eineinhalb Stunden Spielzeit steht fest: Ich werde “Tearaway” durchspielen, wahrscheinlich mehr als ein Mal.

“Tearaway” von Sony Computer Entertainment für Playstation Vita, 29,99 Euro

 

Blog

Konrad Lischka

Projektmanagement, Kommunikations- und Politikberatung für gemeinnützige Organisationen und öffentliche Verwaltung. Privat: Bloggen über Software und Gesellschaft. Studien, Vorträge + Ehrenamt.
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