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Im Hier und Netz

Konrad Lischka
Konrad Lischka
3 minuten gelesen

Süddeutsche Zeitung, 8.6.2000

In jener Zeit, die 1984 wie die Zukunft aussah, war das Handy ein Gehirnimplantat. Damals, in dem Roman „Neuromancer“, beschrieb William Gibson eine Welt, welche den Raum als Dimension weit hinter sich gelassen hat. Das wahre Leben spielte in einem kybernetischen Raum, dem Cyberspace, einer Welt der künstlichen Intelligenz, in welche sich die Helden mittels eines ins Hirn gepflanzten Chips von jedem Ort aus einwählen können. Nur ihre Körper parkten in der Wirklichkeit.

Längst werden Gibsons Visionen wahr – wenngleich es heute ein wenig anders aussieht und vielleicht nicht ganz so spektakulär, wie Gibson sich das 1984 vorgestellt hat: Man braucht kein Gehirnimplantat, um in den Cyberspace zu gelangen. Ein Mobiltelefon tut es auch – da sind sich junge Startup-Unternehmen mit den großen Konzernen einig: Mobile Telefone sind die Interfaces der Zukunft, womit sie auch die Interfaces zur Zukunft sind.

Eine Studie des schwedischen Telefonherstellers Ericsson prognostiziert 600 Millionen Nutzer eines mobilen Internets fürs Jahr 2006. Über Funktelefone nach neuen Standards werden breitere Datenströme fließen. Etablieren soll sich das Handy als Interface zunächst mit Spielen und Musik. Gemeinsam wollen die japanische Firma Sega und der amerikanische Technologiekonzern Motorola ein Internet-Handy für Online-Computerspiele entwickeln. Im Herbst will die finnische Firma Spring Toys ein Abenteuerspiel im Stil des „Herrn der Ringe“ für internetfähige Wap-Handys auf den Markt bringen. Schon haben Motorola und Ericsson Geräte angekündigt, die auch als Radio und MP3-Player funktionieren. In Finnland ist die Musikindustrie schon heute auf dem Stand der Zukunft: Die Band Nylon Beat schoss in den Charts hoch, nachdem sie ein Lied exklusiv als Handy-Klingelmelodie veröffentlichte.

Das Mobiltelefon wird zur Schnittstelle zwischen Mensch und Datenstrom. Wie in Gibsons Roman verliert der Ort seine Bedeutung. Hollywood, das davon lebt, kollektive Ängste im Entstehen zu erfassen und verarbeiten, hat das schon vor Jahren gemerkt. Eines der ersten Handys – es war damals weiß und so groß wie ein Ziegelstein – tauchte 1992 in Robert Altmanns düsterem Film „The Player“ auf. Es gibt darin eine Szene, da steht der Produzent Griffin Mill vor dem Haus seiner Freundin und telefoniert mit ihr. Der Zuschauer sieht nur sie, drinnen am Apparat – und erschrickt genauso wie sie, als Mill auf einmal vor dem Haus steht und sie mit dem Mobiltelefon in der Hand beobachtet.

Das Vertrauen in die gewohnten Erzählstrukturen ist nach einer solchen Szene dahin – Inszenierung im Kino ist offenbar nicht mehr die Organisation des Raumes. In Wes Cravens „Scream“ ist das Mobiltelefon zum Ausdruck eine Gefahr geworden, welche die Kinofiguren und das Kino selbst gleichermaßen bedroht: Der Killer ruft seine Opfer kurz vor ihrem Tod an – und dass er nicht zu geortet werden kann, ist mehr als bloß ein Spannungsmoment. Es ist, im Kino, ein existenzieller Schock.

Der Science-Fiction-Film „Matrix“ von 1999 erzählte, vordergründig, vom Kampf gegen eine künstliche Intelligenz, welche der versklavten Menschheit eine falsche Wirklichkeit vorgaukelt. Dorthin, in den unendlichen Datenstrom, gelangen die Helden erstaunlich oft über Handys der Firma Nokia. Der Körper bleibt am Ende der Telefonleitung zurück, die Wirklichkeit der Matrix hat keine Naturgesetze, keinen Raum, keine Zeit oder Schwerkraft. Die Helden wachsen über ihre Grenzen hinaus, Menschen rennen Wände hinauf und überspringen unendliche Abgründe. Das Mobiltelefon ist hier das Symbol für die Erweiterung des Selbst, welche der Cyberspace eben auch verheißt.

In Anfängen ist dies heute schon durch Wap-Handys realisiert: Der Zugriff auf Börsendaten, Nachrichten, die Menükarten der Restaurants in näherer Umgebung oder die Hotelpreise ist jederzeit und überall möglich. Übers Mobiltelefon werden Konto- und Depotbewegungen gesteuert, wird korrekte Rechtsschreibung abgefragt. Der Nutzer ist an einen immensen Wissenspool angeschlossen, der ständig verfügbar ist; so schwinden die Begrenzungen des Raums.

Die Anfänge dessen, was im Film „Matrix“ heißt, finden sich heute in der Spielindustrie. Das Stockholmer Unternehmen Picofun hat vergangene Woche das Spiel „PicoFootball“ veröffentlicht. Übers Mobiltelefon managen die Nutzer ein Fußballteam, kaufen Spieler, mühen sich um Sponsorengelder und ein hohes Budget. Einmal am Tag spielt ihr Team auf dem Zentralrechner des Unternehmens gegen das eines anderen Nutzers. Die Ergebnisse erscheinen auf dem Bildschirm des Wap-Handys. Die Nutzer können in verschiedenen Ligen gegen ihre Freunde oder vollkommen Fremde in ganz Schweden spielen.

In Gibsons „Neuromancer“ hieß es: „Die Matrix hat ihre Wurzeln in primitiven Videospielen, frühen Grafikprogrammen und militärischen Experimenten mit Gehirnchirurgie.“

Alle ambitionierten Anwendungen für Mobiltelefone sind vom Gedanken der Entgrenzung des Selbst getragen. Ausgehend von einer Studie für die Hamburger Hochschule für Bildende Künste arbeitet der Deutsche Oliver Wittchow derzeit an Anwendungen, die kleine künstliche Intelligenzen auf Wap-Handys mit großen auf Internet-Servern verbinden. Die erste konkrete Idee: Musikdilettanten könnten eine angenehme, individuelle Klingelmelodie programmieren. Aus ihren Kompositionsversuchen schließt die große künstliche Intelligenz auf die persönlichen Vorlieben des Nutzers und errechnet eine Melodie. Die Matrix im gleichnamigen Kinofilm ermöglichte es den Helden, in Sekundenschnelle Kung Fu oder ähnliches zu lernen. Vom Rechner wurden die Fähigkeiten über eine Schnittstelle direkt ins Gehirn geladen. Heute lädt man sich das neue Stück von Nylon Beat als Klingelmelodien herunter, morgen greift die künstliche Intelligenz bei der Eigenkomposition unter die Arme. Und dann? 

Nicht mehr der Computer, sondern der Mensch selber ist online. Darauf läuft hinaus, was anfangs aussah wie ein Spielzeug für Nervensägen. Das Medium Mobiltelefon hat eine Botschaft: Wir brauchen keinen Chip, um hineinzukommen in virtuelle Welten. Der Cyberspace stülpt sich über unsere Wirklichkeit.

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Konrad Lischka

Projektmanagement, Kommunikations- und Politikberatung für gemeinnützige Organisationen und öffentliche Verwaltung. Privat: Bloggen über Software und Gesellschaft. Studien, Vorträge + Ehrenamt.
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