Zum Inhalt springen

25 Jahre "Das Schwarze Auge": Rollenspiel mit Meister-Maske (Spiegel Online, 6.11.2009, mit Thomas Hillenbrand)

Konrad Lischka
Konrad Lischka
8 minuten gelesen

25 Jahre “Das Schwarze Auge”

Rollenspiel mit Meister-Maske

Seltsamer Name, seltsame Spielutensilien – und eine fanatische Fangemeinde: Das Schwarze Auge ist Deutschlands erfolgreichstes Fantasyspiel. Zauberer und Eiselfen aus Aventurien bevölkern seit 25 Jahren Wohnzimmer und Computer – und demnächst vielleicht auch die Leinwand.

Spiegel Online, 6.11.2009, mit Thomas Hillenbrand

Die angelsächsischen Kritiker waren völlig aus dem Häuschen. Ganz wunderbar sei das deutsche Computerrollenspiel “Drakensang”: Die Spielwelt überzeuge mit “mittelalterlichem europäischen Flair”, das Gameplay sei hervorragend. Nur die Charakternamen, die seien dann doch etwas albern. Welcher Gamer wolle schon Glombo von Wildfang oder Ardo von Eberstamm heißen?

Offenbar recht viele. “Drakensang” haben in Deutschland über 150.000 Spieler gekauft – und im Ausland noch mal 300.000. Übersetzte Versionen werden unter anderem in Russland, Großbritannien, den USA und Frankreich angeboten. Die teutonisch klingenden Namen und die realistische, mittelalterliche Welt verleihen “Drakensang” ein besonderes Flair: Wer hier unterwegs ist, merkt schnell, dass dies kein Herr-der-Ringe- oder World-of-Warcraft-Abklatsch ist. Auch die Juroren des Deutschen Computerspielpreises lobten die “faszinierende Fantasywelt”.

Diese Welt heißt Aventurien und ist unglaublich detailliert – weil ihre Schöpfer seit 25 Jahren an ihr arbeiten. Die Beschreibungen von Städten und Regionen umfassen inzwischen tausende Seiten. Aventurien gehört zum Pen&Paper-Rollenspiel ”Das Schwarze Auge“, dem erfolgreichsten deutschen Rollenspiel, das in diesem Jahr sein silbernes Jubiläum feiert.

Eskapisten mit Geschäftsinn

Erschaffen haben die Welt und das dazugehörige Rollenspiel Ulrich Kiesow, Werner Fuchs und Hans Joachim Alpers. Die drei Männer vereinte ein Faible für fantastische Literatur und eskapistische Hobbies, wie Strategiespiele oder Zinnminiaturen. “Wir waren sozusagen Ex-Hippies. Und wir waren unzufrieden mit der Realität”, erinnert sich Fuchs.

Fuchs arbeitete als Science-Fiction-Lektor für den Verlag Droemer Knaur und betrieb seit 1977 in Düsseldorf den Fantastic Shop, der Comics, Bücher und Strategiespiele wie “Civilization” oder “Diplomacy” verkaufte. Ihm war nicht entgangen, dass sich auf dem US-Spielemarkt damals gerade Erstaunliches tat.

Dort erzielte ein völlig neuartiges Spiel namens “Dungeons & Dragons” sensationelle Erfolge. Es handelte sich um ein Gesprächsspiel ohne Brett, bei dem die Teilnehmer die Rollen von Zwergen, Elfen und Zauberern übernahmen. D&D-Hersteller TSR war auf der “Fortune”-Liste der am schnellsten wachsenden Unternehmen vertreten und verkaufte Millionen von Boxen seines so genannten Fantasy-Rollenspiels.

Den eigenen Konkurrenten herangezüchtet

Fuchs und sein Schwager Kiesow verbrachten 1982 einen regnerischen Dänemark-Urlaub damit, D&D zu spielen und waren hellauf begeistert. Fuchs riet Droemer Knaur, in den lukrativen Rollenspielmarkt einzusteigen. Als er im Winter 1982 erfuhr, dass TSR eine deutsche Ausgabe von D&D plante, bot er seine Hilfe an.

Da Fuchs, Alpers und Kiesow versierte Übersetzer waren, erhielten sie rasch den Zuschlag. “Wir haben dann für TSR übersetzt. Vier D&D-Boxen, 18 Abenteuer – Hügel des Grauens, Festung im Grenzland – das ganze Zeug”, erinnert sich Fuchs. Der umtriebige Schwabe verhandelte parallel mit Droemer Knaur und dem Münchner Gesellschaftsspiele-Produzenten Schmidt. Sie sollten D&D auf den Markt bringen.

Alles schien in trockenen Tüchern, bis der damalige Schmidt-Geschäftsführer Jürgen Stöhr die Tantiemenforderungen TSRs vorgelegt bekam. Die erfolgstrunkenen Amerikaner wollten 25 Prozent des Verkaufspreises – ein sehr hoher Anteil. Stöhr, so erinnert sich Fuchs, habe von der D&D-Firma moderatere Konditionen gefordert und ihr gedroht: “Sonst blasen wir euch vom Markt.” Dieser Tonfall gefiel den Amerikaner überhaupt nicht, die Verhandlungen mit Schmidt platzten – und Fuchs wurde von TSR angewiesen, seine Übersetzungen an die Altenburger und Stralsunder Spielkarten-Fabriken (ASS) zu schicken, bei der D&D nun erscheinen sollte.

“Wir hatten nix”

Wenige Monate vor der wichtigen Nürnberger Spielwarenmesse stand Schmidt folglich mit leeren Händen da. D&D hatte der Renner des Weihnachtsgeschäfts werden sollen. Im November 1983 wandte sich Stöhr deshalb an Fuchs’ und Alpers’ Firma Fantasy Productions. Man brauche bis April 1984 ein komplettes Rollenspiel – mit Regelwerk, Weltbeschreibung und etlichen Abenteuerbänden.

“Aber wir hatten nix”, sagt Fuchs. Trotzdem nahm er den Auftrag an. “Und dann haben wir uns an den Wohnzimmertisch gesetzt und den Kontinent Aventurien gezeichnet. In zwei Stunden war das fertig.” Die Benennung der Städte, Flüsse und Bergketten erfolgte im Hauruck-Verfahren – so wurde etwa aus dem Stadtteil Düsseldorf-Garath die Kaiserstadt Gareth.

Nach vier Wochen war das Spiel, das seine Autoren “Aventuria” nennen wollten, im Großen und Ganzen fertig. Pünktlich zur Spielemesse 1984 stellte Schmidt das “Abenteuer Basis-Spiel” vor. Die Box enthielt zwei Hefte à 60 Seiten, Würfel sowie einen Papp-Paravent, hinter dem der Spielleiter seine Unterlagen verstecken konnte.

Ihren Wunschtitel Aventuria konnten die Autoren nicht durchsetzen. Schmidts Marketingexperten erfanden stattdessen den Namen “Das Schwarze Auge”, kurz DSA – der kam zwar im Spiel nirgendwo vor, klang aber irgendwie geheimnisvoll. Fuchs und Kiesow hielten ihn damals für Mist. “Rückblickend hat er sich aber durchaus bewährt”, meint Thomas Römer, langjähriger Chef der DSA-Redaktion.
Im Regal neben “Mensch ärgere Dich nicht”

Mehr noch als dem schmissigen Namen und dem einfach zu erlernenden Regelwerk dürfte es jedoch der Vertriebspower von Schmidt zu verdanken sein, dass DSA einen spektakulären Durchbruch schaffte. Der damals zweitgrößte deutsche Spielehersteller (”Kniffel”, Mensch ärgere Dich nicht”) setzte seine Armada von Vertriebs- und Werbeleuten darauf an, DSA in den Markt zu drücken.
DSA-Macher Fuchs erinnert sich, dass Schmidts Handelsvertreter zunächst große Augen machten, als sie das seltsame Fantasyspiel präsentiert bekamen. Die Vertriebler waren meist arrivierte Anzugträger um die 50, die ihrer Kundschaft bisher die Vorzüge von Spielen wie “Spitz pass auf” erläutert hatten und nun rasch etwas über Orks, Drachen und Hexenmeister lernen mussten. “Uli und ich hatten auf deren Weihnachtsfeier 1983 vier Spielrunden, da haben wir 25 Vertreter durchgeschleust. Da saßen dann vier Herren mit Krawatte und du erzähltest denen etwas von Aventurien.”

Die Mühe lohnte sich. Man fand eine einfache Verkaufsargumentation: “Das neueste Ding aus Amerika, das ist die Zukunft, das läuft drüben – die Schiene war das dann”, so Fuchs. Hinzu kam, dass der Spielegigant Schmidt zu dieser Zeit praktisch jeden Spielzeugladen in Deutschland belieferte. Anders als kleinere Rollenspiele wie “Midgard” war “Das Schwarze Auge” deshalb von Anfang an in jedem Vedes-Geschäft und jeder Karstadtfiliale erhältlich. Schmidt schaltete außerdem TV-Spots. Alleine 1984 wurden so 100.000 DSA-Basisboxen verkauft.

Viele der Käufer hatten vorher noch nie etwas von Rollenspielen gehört. Bestenfalls hatten sie den “Herrn der Ringe” gelesen Fuchs: “DSA hat Leute neu zum Rollenspiel gebracht – Oberstufler, Studenten. Der Erstkontakt-Anteil war sehr hoch. Und über die Fernsehwerbung und die Spielläden kamen viele Kids dazu.”

Mittelalterliches Flair

Manche Fantasy-Afficionados rümpften gerade deshalb die Nase über das “Kraut-Rollenspiel”. Zu kommerziell, zu schlicht und mitunter etwas altbacken, das waren die Vorwürfe. Nicht nur der alberne Name “Aventurien” stieß einigen auf. Unwohlsein verursachte auch DSA-Zubehör wie die in einer der Boxen mitgelieferte “Maske des Meisters” – eine schwarze Scheußlichkeit aus Plastik, die man nicht einmal während des Kölner Karnevals aufzöge. Lächerlich wirkten auch die Zaubersprüche, die Spieler aufsagen sollten. Einige Kostproben: “Flimm Flamm Flunkel – Bring Licht ins Dunkel!” oder “Salander Mutanderer – Sei ein anderer!”

Doch das waren Kinderkrankheiten. Was DSA bis heute wohltuend von vielen US-Fantasyspielen abhebt, ist das mittelalterliche Flair. Statt comichafter Drachen gibt es nibelungenhafte Tatzelwürmer, die Zeichnungen und Beschreibungen haben viel von nordischen Heldensagen und triefen vor europäischen Geschichtsbezügen. “Als Europäer hat man eben eine ganz andere Vorstellung vom Mittelalter als die Amis”, sagt Chefredakteur Römer.

Die Rollenspielszene vegreist

100.000 verkaufte Boxen in einem Jahr – diese Zahl reichte aus, um D&D “vom Markt zu blasen” und eine installed base zu schaffen. Spieler, die sich anfangs für DSA entschieden hatten, kauften in der Folgezeit treu Abenteuer, Taschenbücher, Computerspiele.
Fuchs und Alpers arbeiteten noch einige Zeit mit, von 1988 an kümmerte sich Ulrich Kiesow allein um DSA. Der 1997 verstorbene Autor wurde zum Aushängeschild des Spiels und wird von Fans bis heute abgöttisch verehrt.

1992 erschien das erste DSA-Computerspiel: “Die Schicksalsklinge”, entwickelt von der deutschen Firma Attic. Das Spiel verkaufte sich so gut, dass Attic den Titel bis 1996 zur “Nordland-Trilogie” ausbaute. Während die Computerspiele sich exzellent verkauften, sank die Zahl der mit Stift, Papier und Würfeln spielenden DSAler.

1997 ging Schmidt Spiele pleite. Fuchs und Alpers kauften die DSA-Markenrechte aus der Insolvenzmasse. Ihr Verlag Fantasy Productions verlegt inzwischen nur noch Taschenbücher, die inzwischen vierte Edition von DSA erscheint in Lizenz beim hessischen Verlag UIlisses.

Das unternehmerische Risiko bei Pen&Paper-Rollenspielen sei inzwischen äußerst hoch, erklärt Fuchs: “Das sind sehr aufwändige, sehr teure Produkte. Die Herstellung und Konfektionierung kostet viel und bindet Kapital, lange bevor die Produkte im Handel stehen. Es ist sehr schwierig, mit so aufwendigen Titeln Geld zu verdienen.”

Hinzu kommt, dass DSA wie die meisten Pen&Paper-Spiele mit einer sinkenden Zahl von Fans kämpft. Von der vierten Auflage 2002 wurden noch gut 20.000 Exemplare verkauft. Der Altersdurchschnitt steigt. Ulisses-Verlagsleiter Patric Götz erklärt: “Das Problem ist nicht, dass wir keine 14-jährigen mehr haben, wir haben einfach immer mehr 50-jährige Spieler. In den Achtzigern wäre kein 50-Jähriger darauf gekommen, DSA zu spielen. Heute spielen viele Leute immer noch oder wieder DSA”,

Nibelungentreue Fans

Zumindest sind die verbleibenden Fans sehr, sehr treu. Die Fülle des von ihnen geschriebenen DSA-Materials im Web ist überwältigend. Markeninhaber Fuchs freut das: “So lange es nicht kommerziell ist, dürfen die Fans alles machen”.
Ein gutes Beispiel ist das DSA-Lexikon “Wiki Aventurica”. Der erste Artikel erschien im Oktober 2004. Inzwischen stehen knapp 20.000 online, mehr als 25 Millionen mal wurde die Enzyklopädie aufgerufen. Die Wiki-Artikel zu Geographie und Geschichte bereitet Daniel Geibig in seinem Projekt DereGlobus derzeit eindrucksvoll auf: Er und sein Freiwilligen-Team haben einen digitalen Atlas der DSA-Welt Dere in Google Earth geschaffen – inklusive Regional- und Landeskarten sowie Verweisen zum Wiki.

Obwohl Offline-Rollenspiel auf dem Rückzug ist, wird Aventurien seinen Fans somit wohl noch etliche Jahre erhalten bleiben. Zudem hat “Drakensang” viele Leute auf DSA aufmerksam gemacht – auch aus der Filmbranche. Eine deutsche Produktionsfirma, erzählt Fuchs, habe unlängst die Option auf die Filmrechte gekauft. Vielleicht kommen Helden wie Ardo von Eberstamm trotz ihrer wunderlichen Namen eines Tages sogar noch auf die Leinwand.

ROLLENSPIEL – TRADITION UND DIE WICHTIGSTEN BEGRIFFE
Traditionslinien
Die 200-jährige Entwicklung von der preußischen Kriegsspiel-Kommode bis zu Online-Rollenspelen verläuft extrem verkürzt so: Erst trainierten preußische Militärs an Kriegsspiel-Kommoden, dann vereinfachte der britische Autor H.G. Wells (“Die Zeitmaschine”) 1911 das Kriegsspiel-Konzept zu einem Tabletop-Gesellschaftsspiel und in den sechziger Jahren entwickelten einige Tabletop-Spieler die Regelwerke weiter, um in der Rolle erdachter Charaktere durch Fantasy-Welten zu streifen. Und als Computer schnell und billig genug waren, digitalisierten ein paar Fantasy-Begeisterte die Rollenspiel-Mechanik.
Pen&Paper-Rollenspiel
Bereichnet alle mit Würfeln, Papier, Stift und Regelwerken gespielten Rollenspiele. Ein menschlicher Spielleiter beschreibt den Spielern die Welt, in der ihre Charaktere unterwegs sind. Er verkörpert alle Figuren, auf die sie treffen, erzählt den Spielern, wie die Phantasiewelt auf ihr Handeln reagiert. Ein Regelsystem, mehrere Würfel und die numerisch festgehaltenen Stärken, Kenntnisse und Fertigkeiten der Charaktere geben dem Spiel eine objektive Basis und ein gewisses Zufallsmoment.

Tabletop
Bei diesen sogenannten Konfliktsimulationen spielen die Teilnehmer mit Miniaturarmeen auf dreidimensionalen, liebevoll nachgebauten Schlachtfeldern nach umfassenden Regelwerken Schlachten – in historischen Settings, Fantasy- oder Science-Fiction-Welten.

MUD
Abkürzung für Multi User Dungeon. Ein Textadventure, in dessen Spielwelt sich mehrere Spieler zugleich von verschieden Rechnern aus bewegen und miteinander statt nur mit der Software spielen können. Das erste MUD spielte in einer Fantasy-Welt mit Wäldern, Geheimgängen, Monstern und Magiern. Im Oktober 1978 begann an der University of Essex der Student Roy Trubshaw, das textbasierte Spiel zu programmieren – und legte, ohne es zu wissen, den Grundstein für eine ganze Industrie.

DEUTSCHES ROLLENSPIEL: DIE DSA-ERFINDER
Hans-Joachim Alpers
Der 66-jährige Alpers (1943 in Bremerhaven geboren) studierte in Bremen, dann in Hamburg Maschinenbau, Politik- und Erziehungswissenschaft und schrieb nebenher seit Ende der 60er Jahre phantastische Romane und Erzählungen. Er gab ein Science-Fiction-Magazin, die “SF-Times” heraus und arbeitete für viele Verlage als Lektor und Herausgeber von Science-Fiction-Reihen und Sammlungen (unter anderem bei den Verlagen Moewig und Knaur). Durch die SF-Verlagsarbeit lernten sich Alpers und Fuchs kennen, sie arbeiteten zum Beispiel beide am 1980 bei Heyne erschienenen Lexikon der Science Fiction Literatur mit. 1983 gründete Alpers mit Werner Fuchs und Ulrich Kiesow den Verlag Fantasy Productions. Alpers lebt heute in Ostfriesland und arbeitet vor allem als Romanautor, 2008 erschien sein Roman “Nekrogenesis” in der Perry-Rhodan-Reihe.
Werner Fuchs
Der 1949 nahe Aalen geborene Werner Fuchsgilt als einer der umtriebigsten Macher der deutschen Fantasy-Szene. Anfang der siebziger Jahre war er Mitherausgeber der SF-Taschenbuchreihe “Fischer Orbit”, später arbeitete als Lektor. 1977 gründete Fuchs mit einem Kompagnon den Düsseldorfer Fantastic Shop, der als erster Rollenspielladen Deutschlands gilt. Zusammen mit Ulrich Kiesow und Hans-Joachim Alpers entwarf der studierte Wirtschaftswissenschaftler 1984 “Das Schwarze Auge”.

Ulrich Kiesow
Der Kunstlehrer Ulrich Kiesow (geboren 1949) war der Schwager von Werner Fuchs. Bei einem regnerischen Dänemark-Urlaub 1982 entdeckten die beiden mit einer Dungeons&Dragons-Ausgabe den Reiz der Rollenspiele. Werner Fuchs erinnert sich an Kiesow: “Uli war der Augenmensch, ich der Theoretiker. Er interessierte sich für Zinnfiguren, hatte eine riesige E-Eisenbahn-Anlage und viele Revell-Modelle zuhause. Uli war ein Freejazz-Fan und ein großer Leser, der hat den Ulysses komplett gelesen.” Kiesow entwarf den größten Teil der ersten DSA-Regeln und betreute die DSA-Veröffentlichungen redaktionell. Ulrich Kiesow starb 1997.


Konrad Lischka

Projektmanagement, Kommunikations- und Politikberatung für gemeinnützige Organisationen und öffentliche Verwaltung. Privat: Bloggen über Software und Gesellschaft. Studien, Vorträge + Ehrenamt.
Immer gut: Newsletter abonnieren


auch interessant

Wer investiert in die Zukunft, wenn alle sparen?

Der common senf aktueller Debatten um Staatsausgaben, Tarifverhandlungen und Zinspolitik scheint mir gerade ein gefährlicher: Alle sollen sparen. Der Staat soll weniger ausgeben und damit der Gesamtwirtschaft Geld entziehen. Arbeitnehmer sollen Reallohnverluste akzeptieren, sparen und damit der Gesamtwirtschaft Geld entziehen. Und Unternehmen sollen sparen, bloß keine Kredite aufnehmen für Investitionen

Wer investiert in die Zukunft, wenn alle sparen?

Paradox der Gegenwart

Einerseits sehen so viele Menschen ihre individuellen (Konsum)Bedürfnisse als das wichtigste Gut, als absolut schützenswert. Überspitzte Maxime: Was ich will, ist heilig – alles geht vom Individuum aus. Andererseits erscheint genauso viele Menschen das Individuum ganz klein, wenn es darum geht, etwas zu verändern in der Welt. Überspitzte Maxime: Ich

Paradox der Gegenwart

Wie Schmecken funktioniert

Gelernt: Geschmack und Aroma sind zwei ganz unterschiedliche Wahrnehmungen. Für jede ist ein anderer Teil im Gehirn verantwortlich. Und jede basiert auf unterschiedlichen Daten: Für den Geschmack kommen Eindrücke von der Zunge, fürs Aroma von Rezeptoren in der Nase. Beides vermischt das Gehirn zum Gesamteindruck Schmecken. Sehr lesenswerter Aufsatz darüber

Wie Schmecken funktioniert