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In siebzig Millionen Polygonen um die Welt (Süddeutsche Zeitung, 20.6.2001)

Konrad Lischka
Konrad Lischka
6 minuten gelesen

In siebzig Millionen Polygonen um die Welt

Was Dürer schon geahnt hat, wird in Computerspielen realisiert: Das Sichtbare wird in seine Bestandteile zerlegt, um Räume zu schaffen, wie sie kein Auge je erblickt hat

Süddeutsche Zeitung, 20.6.2001

Manchmal vernichtet das Gewinnen die Magie eines Spiels. Ja, manchmal ist das Spielen selbst eine Störung. Das Computerspiel „Quake III“ etwa ist recht vergnüglich – müsste man nur nicht ständig um sein Leben fürchten und böse Dämonen erschießen. Ungestört wären Labyrinthe und Verliese zu durchstreifen. Wirklich Spaß macht das mit Hilfe einer auf den ersten Blick sinnlosen Funktion, welche die Programmierer eingebaut haben: Mit einem Befehl kann man körperlos durch Wände gleiten, in Steinmauern verharren und gen Himmel aus den Gebäuden laufen.

Der Raum und die räumliche Erfahrung sind ein zentrales Motiv des Computerspiels. Ein Spiel beschreibt nicht, sondern wird erfahren, was das Experimentieren mit einer Menge von Raumentwürfen ermöglicht. Darum bemisst sich heute auch die Güte aktueller Spiele zu einem großen Teil nach der Anzahl der gleichzeitig darstellbaren Bildpunkte, Farben, bewegten Flächen und Lichtreflexe. Denn je mehr solcher Attribute ohne sichtbare Zeitverzögerung für jede Perspektivänderung zu berechnen sind, desto räumlicher und interessanter wird ein Spiel. Erst mit der heutigen Rechenkraft ist eine wirklich eigenständige Ästhetik möglich, die nicht mehr nur eine Adaption bekannter Raumtheorien ist.

Vor kaum 30 Jahren war das noch anders. Damals erzählten Computerspiele in Räumen, die einer Theaterbühne glichen. Der Unterschied war, dass man meist aus einer Draufsicht hinab auf das statische Spielfeld blickte. Die Hinweise auf den Spielraum waren damals spärlich und wenig subtil. Bei der ersten Spielkonsole der Welt, der 1972 erschienen Magnavox Odyssey, musste man auf seinen Fernsehschirm farbige Folien pappen, um zu wissen, wo überhaupt gespielt wird: Eishockey fand auf blauen, Tischtennis auf grünen Feldern statt.

Doch schon Anfang der Siebzigerjahre begannen sich Spiele das Raumverständnis des Kinos anzueignen. Im Film gibt es immer einen Raum, der off-screen, also außerhalb des Blicks der Kamera existiert. Bewusst wird man sich seiner, wenn etwa eine Person auf die Kamera zu und an ihr vorbeiläuft, hinein in einen Raum, der nicht sichtbar aber spürbar ist. Der Filmraum reicht durch den Blick der Zuschauer aus der Leinwand hinaus. Das erste Spiel, in dem ähnliches geschah, trägt den vielsagenden Namen „Computer Space“. Hier blickt der Spieler zunächst frontal auf ein Stückchen Weltraum, in dem außerirdische Schiffe herumfliegen, die es natürlich abzuschießen gilt. Wenn aber ein Schiff auf der einen Seite des Schirms verschwindet, taucht es unmittelbar auf der anderen wieder auf. Offenbar sieht der Spieler nur die flache Darstellung eines kreisförmigen, in sich geschlossenen Raums. Es ist also durchaus möglich, dass die Raumschiffe auf ihrer äußersten Bahn in diesem Kreis off-screen gar durch den Kopf des Spielers fliegen.

Auf ähnliche Weise adaptierten Computerspiele auch Kamerafahrten. Die Bewegung auf der horizontalen Achse war das zentrale Moment von Rennspielen wie „Street Racer“ und „Skiing“ auf den frühen Atari-Konsolen Ende der Siebziger. Einfach gesagt rast der Spieler geradeaus in einen unendlichen Raum. Hier wird der Raum jenseits des Bildschirms sehr bewusst eingesetzt, um im Spieler die Sehnsucht nach immer mehr Raumerfahrung aufzubauen, während er zugleich dessen Unendlichkeit erfährt. Die Geschwindigkeit, mit der man hier durch den Raum rast, wird zu einem rauschhaften Erlebnis, das allenfalls durch gelegentliche Kurven, Hindernisse und Mitraser gestört wird. Gerade bei Actionspielen wie „Quake“ ist diese Raumerfahrung möglich, weil keine komplexe Handlung bremst. Daher sind die vermeintlich minimalistischen Spielkonzepte des Rennens und Schießens tatsächlich recht subtile Strategien zum Rausch am Raum.

Parallel zu dieser Adaption der Kamerafahrt übernahmen Computerspiele die Idee der Schnittfolge aus dem Film. Wie in den frühen Filmen des Regisseurs D.W. Griffith „The Lonely Villa“ und „A Corner in Wheat“ von 1909 wird auch in dem Atari-Spiel „Adventure“ von 1978 Raum als eine Schnittfolge statischer Perspektiven mit der Kamera auf gleicher Höhe zum Mittelpunkt des Gezeigten vermittelt. Der Spieler kann die ihn repräsentierenden Figur durch diese Räume wie über eine Bühne führen. Dynamik entsteht erst durch ebenfalls aus dem Kino übernommene so genannte Schock-Cuts. Der Gegenschnitt zum Messer in „Psycho“ ist ein Beispiel. In „Adventure“ kann es passieren, dass der Spielcharakter gerade von einer Bühne zur nächsten läuft und dort plötzlich einen Drachen vorfindet. Eine Erfahrung, die man vielleicht in geschlossenen Räumen noch als Widerspiegelung der Realität akzeptieren kann. Aber auf offener Fläche wird deutlich, dass hier der Raum im Spiel nicht simuliert sondern vielmehr gestaltet und als dramatisches Element benutzt wird.

Kann da noch von Raum gesprochen werden? Diese Konstruktionen sind in ihren Verweisen auf eine Räumlichkeit nur für Menschen decodierbar, welche die Beschaffenheit der tatsächlichen Raumzeit kennen. Raumtiefe etwa muss in Spielen wie im Film zwangsläufig auf einem zweidimensionalen Schirm mit Hilfe bestimmter Hinweise vermittelt werden. Hierbei bedienen sich Computerspiele alter Tricks. Etwa der in Renaissancegemälden so beliebten schachbrettartigen Böden, die durch Abstandsänderung einen Tiefeneindruck in den Bildhintergrund hinein ermöglichen. Ebenso funktionieren in Rennspielen die rotweißen Markierungen am Fahrbandrand. Auch der Farbperspektive bedienen sich Computerspiele. Der niederländische Renaissancemaler Jan van Eyck untersuchte die Wirkung von Entfernung auf die Farbwahrnehmung. Weit entfernte Gegenstände wirken bläulich und verschwommen, da ein Teil des Lichts mit bestimmten Wellenlängen in der Atmosphäre verloren geht. Dieses Verblauen wird in fast allen Computerspielen verwendet, die Playstation 2 berechnet dies sogar automatisch. Es wäre eigentlich eine schöne Aufgabe für die Semiotik, diese Zeichensysteme des Raums im Computerspiel aufzuzeigen.

Ende der Neunzigerjahre sind solche Fragen jedoch zunehmend in Vergessenheit geraten, da die virtuellen Räume immer weniger als zeichenhafte Vermittlung zu erkennen sind. Die Grafik sieht heute einfach zu echt aus. Möglich machen dies schnelle Prozessoren. Und Mathematik. Die Welt des Computers besteht ja bekanntlich aus Nullen und Einsen, die Räumlichkeit eines Computerspiels jedoch aus einer Menge so genannter Polygone oder Vielecke. Über sie wird eine Textur – also die Beschaffenheit der Oberfläche – gelegt, was ein sehr schönes Bild für das Wesen des Computerspiels ist: Die mathematische Struktur trägt das Erblickte. Je schneller ein Prozessor ist, desto mehr Polygone können in den vier Dimensionen der Raumzeit berechnet werden und desto besser sieht ein Spiel aus.

Bei frühen Werken wie „Rebell Assault“ gab es das Problem, dass Computer nicht schnell genug waren, jede erdenkliche Perspektive ohne sichtbare Verzögerung zu berechnen. Deshalb war die Raumerfahrung auch hier noch eine sehr filmische. Der Spieler konnte sich nur in eine Richtung bewegen – geradeaus. Ein Abweichen zur Seite war nur in sehr eingeschränktem Maße möglich. Das Spiel ähnelt einer langen Kamerafahrt. „Myst“, ein anderes Spiel mit vergleichbarer Qualität der Grafik, hingegen konzentrierte sich nicht auf die Bewegung, sondern ließ den Spieler eine Insel aus allem erdenklichen Perspektiven betrachten. Den Raum musste der Spieler sich aus statischen Einzelbildern zusammenschneiden. Aber aus was für Bildern! Die Heftigkeit des optischen Sinneseindrucks reichte fast aus, auch noch das Meer zu riechen.

Dennoch ging es beim Wettlauf um die Bildpunkte nie um eine Simulation der Realität, sondern vielmehr um das Schaffen und Entdecken neuer Räume. Das visualisieren einige Spiele sehr explizit. In „Civilisation“ etwa beginnt man 4000 vor Christus mit einem kleinen Stamm wilder Barbaren auf einem Fleckchen grünen Landes, umgeben von der Schwärze einer unbekannten Welt. Im folgenden gilt es, Dörfer und Städte zu gründen, Dinge zu erfinden – aber vor allem, durch Kundschafter die Schwärze der Unkenntnis in eine Welt mit sichtbaren Wüsten, Wäldern und Ozeanen zu verwandeln. „Doom“, der Vorläufer von „Quake“, war 1993 so erfolgreich, weil der Spieler sich durch Labyrinthe und Verließe hindurchschoss und navigierte, um in einen Raum vorzudringen, der sich jeder Anschauung entzieht: in die Hölle. Sie ist in „Doom“ allerdings kein metaphysischer Raum, sondern ein sehr konkreter, sichtbarer mit blutigen Pentagrammen und zerfetzten Eingeweiden an den Wänden.

In „Doom“ wird ein Raum wiedererrichtet, den uns die Moderne genommen hat. Aus Polygonen. Je zahlreicher und kleiner sie sind, desto konkreter wird diese Welt. Schon Platon versuchte das Universum auf die Geometrie zurückzuführen. Dürer wollte den menschlichen Körper in der Reduktion auf simple geometrische Figuren darstellbar machen. Aber auch der Umkehrschluss ist möglich: Dürer und Platon abstrahierten nicht die Realität zu geometrischen Figuren, sondern erkannten sie als grundlegende Struktur der Welt. Die Playstation 2 kann theoretisch 70 Millionen Polygone in jeder Sekunde berechnen. Eine Menge Atome für neue Welten.

Konrad Lischka

Projektmanagement, Kommunikations- und Politikberatung für gemeinnützige Organisationen und öffentliche Verwaltung. Privat: Bloggen über Software und Gesellschaft. Studien, Vorträge + Ehrenamt.
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