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Motivations-Software: Schrubben für den Highscore (Spiegel Online, 1.8.2007)

Konrad Lischka
Konrad Lischka
5 minuten gelesen

Motivations-Software

Schrubben für den Highscore

Putzen, Einkaufen, Kochen – Haushalt nervt, vor allem wenn es in der WG nicht klappt. Eine Erfindung von Kevan Davis verspricht jetzt Abhilfe: Im Online-Spiel "Chore Wars" sammeln Mitbewohner Punkte für Dienste im realen Leben. Bei der Community haben sich schon 35.000 Putzmuffel angemeldet.

Spiegel Online, 1.8.2007

"Bring doch mal den Müll runter!" Selbst wenn ein "Bitte" folgen würde – der Satz motiviert wohl keinen notorischen Hausarbeits-Muffel. Das Problem kennt der Londoner Programmierer und Spieldesigner Kevan Davis. Seine Lösung heißt "Chore Wars", funktioniert ähnlich wie ein kleines Online-Rollenspiel und sieht sehr nach Fantasy aus: überall gemalte Zwerge, Magier und Orks. Bei " Chore Wars" hält der Zwerg allerdings einen Wischmopp, der Ork einen Müllbeutel und der Magier eine Sprühflasche mit leuchtend blauem Fensterreiniger.

Das ist der Dreh bei diesem Rollenspiel: Die Fantasy-Charaktere pflegt man auf der Website, die Abenteuer muss man im eigenen Haushalt bestehen. Punkte gibt’s bei "Chore Wars" fürs Putzen, Müllwegbringen und Einkaufen. Je mehr man im Haushalt arbeitet, desto eher kann man seine Mitbewohner im Spiel übertreffen. Man sammelt Punkte – je mehr, desto besser.

"Chore Wars" wirkt nicht von ungefähr wie eine minimalistische Version des süchtig machenden Online-Rollenspiels "World of Warcraft". Spiel-Designer Davis erzählt SPIEGEL ONLINE, dass die Idee mit der einfachen Frage begann: "Warum will jemand gerne noch eine Stunde irgendetwas Stumpfsinniges tun, um in einem Videospiel weiterzukommen, aber auf keinen Fall abwaschen?"

Vielleicht, weil im Spiel Erfolg klar messbar, immer sichtbar und mit dem anderen Spielern zu vergleichen ist. In "World of Warcraft" gibt es Punkte und Schätze, im Haushalt nur saubere Teller. Davis’ Lösung für das Motivationsproblem: Hausarbeit muss etwas mehr wie ein Spiel funktionieren, die Erfolge müssen messbarer sein, spektakulärer dargestellt werden.

Messbare, spektakuläre Erfolge

Das schafft "Chore Wars" so: Irgendjemand – wahrscheinlich das ordentlichste Haushaltsmitglied – registriert sich kostenlos bei "Chore Wars" und lädt die Mitbewohner ein, sich seiner Abenteurer-Truppe anzuschließen. Wie jedes Rollenspiel beginnt "Chore Wars" mit der Erschaffung eines Spielcharakters. Man kann zwischen Figuren wie Magiern, Kämpfern und Zwergen wählen, muss dann Punkte auf Eigenschaften wie Stärke und Geschicklichkeit verteilen. Je mehr Punkte, desto stärker, geschickter, charismatischer ist die Spielfigur.

Dann beginnt das Abenteuer: Jedes Mitglied kann für seine Truppe neue Abenteuer entwerfen. Mit ein paar Mausklicks legt man fest, was im Haushalt zu tun ist (staubsaugen, einkaufen), wie viele Erfahrungspunkte es dafür im Spiel für den gibt, der diese Aufgabe meistert. Die Punktzahl sollte in etwa der Minutendauer entsprechen, die man für die Aufgabe im Haushalt braucht. Die Monster, Schätze und Goldmünzen, auf die Abenteurer stoßen können, legt jeder Gestalter eines Abenteuers fest. Auf den Punktestand hat das keine Auswirkung – es macht aber die Geschichten farbenprächtiger, die das Profil jedes Abenteurers auf "Chore Wars" erzählt.

Soziale Kontrolle

Dass er eines der ausgeschriebenen Abenteuer bestanden – sprich geputzt, gestaubsaugt, eingekauft – hat, meldet jeder Spieler selbst mit einem Mausklick auf "Chore Wars". Lädt das nicht zum Betrügen ein? Nein, sagt Kevan Davis. Denn sehen können diese Triumphe ja nur die Mitbewohner. Und: "Eine Menge Haushaltsarbeiten zu beanspruchen, von denen jeder weiß, dass man sie nicht erledigt hat, wird keinem helfen."

Diese soziale Kontrolle ohne zentralen Entscheider ist das Besondere an "Chore Wars": Niemand ordnet Aufgaben einem Mitbewohner zu, jeder sucht sich aus, war er tut. Dass am Ende alles funktioniert, hängt von den Belohnungen ab. Ein paar Tipps von Spiel-Macher Kevan Davis:

  • Wer am Ende einer Woche die Highscore-Liste der Hausgemeinschaft anführt, kriegt ein paar Drinks spendiert oder darf sich den Film aussuchen, den alle zusammen sehen.
  • Der Mitbewohner mit dem niedrigsten Highscore muss ein dringende Aufgabe erledigen, die sich noch niemand herausgepickt hat.

Das Spielprinzip hat Davis zuerst in seiner Wohngemeinschaft ausprobiert: Er teilt sich ein Haus mit drei Mitbewohnern. "Zuvor hatten wir kein System, die Hausarbeit zu verteilen. Das Spiel hat sofort objektiv gezeigt, wer wie viel leistet." Aber "Chore Wars" schafft nicht nur Transparenz, sondern motiviert auch. Zumindest beobachtet Davis das in seiner WG. Erklärung: "Eine langweilige Aufgabe als Spiel zu verpacken, ist sicher ein guter Trick, das Gehirn dazu zu bringen, Vergnügen daran zu finden."

So geht es offenbar einigen anderen Putz-Muffeln: Binnen zwei Wochen haben sich laut Davis 36.000 Mitglieder in 18.000 Truppen registriert und 70.0000 Abenteuer ausgeschrieben. Glaubt man den Spieler-Kommentaren, die Davis auf der "Chore-Wars"-Seite aufführt, verlockt dieses Prinzip vor allem Kinder und junge Männer zur Hausarbeit. Kevan Davis zitiert auf seiner Seite eine junge Londonerin, deren Wohngemeinschaft inklusive der sechs Männer inzwischen putzt ("Die Typen sind besessen davon, sich zu übertreffen!") und Eltern aus Neuseeland, deren 14-jähriger Sohn "Dinge sucht, die er erledigen kann".

Zahlenzauber motiviert

Mit ähnlichen spielerischen Elementen motivieren Web-Anwendungen Menschen auch zu anderen öden Aufgaben – zum Abnehmen zum Beispiel, oder zum Verschlagworten von Fotos (siehe Kasten).

DIE MACHT DER PUNKTESTÄNDE

Abnehmen
Fitness-Portale wie Traineo.com begeistern Mitglieder zum Beispiel fürs Kaloriensparen und für mehr Bewegung. Oder einfach dadurch, dass man täglich seinen Sport- und Essplan protokolliert, das Gewicht einträgt und dann über Wochen hinweg seine Erfolge betrachten und ebenfalls registrierten Freunden zeigen kann.

Fotos verschlagworten
Beim "ESP Game", einem von der US-Stiftung "National Science Foundation" geförderten Projekt der Carnegie-Mellon-Universität, verschlagworten Spieler Fotos im Rahmen eines Online-Spiels. Zwei Spieler treten an, müssen ein gezeigtes Fotos mit einem Wort benennen. Wenn sie beide dasselbe Wort eingetippt haben, gewinnen sie. Das Projekt ist so erfolgreich, dass Google die Technologie bereits lizenziert hat, um die Suchergebnisse der Google-Bildersuche zu verbessern.

E-Mails sparsam nutzen
Das Unternehmen Seriosity nutzt ein spielerisches System, um die E-Mail-Nutzung in Unternehmen effizienter zu gestalten. Die Software Attent – derzeit laut Seriosity in der Testphase bei einem Dutzend US-Unternehmen – verlangt von Mitarbeitern, jede E-Mail an Kollegen mit ein paar Serios zu bezahlen. Je mehr Serios jemand ausgibt, desto wichtiger schätzt er seine E-Mail ein, desto eher wird der Empfänger sie lesen. Der Clou: Serios sind begrenzt – wie eine echte Währung. Verdienen kann man Serios bei alltäglichen Aufgaben in einem Unternehmen – Vorgesetzte vergeben Serios für erfolgreich absolvierte Aufgaben und Projekte.

Alternative: Hausarbeit ohne Highscore
Chorebuster ist kostenlos und webbasiert wie "Chore Wars" – das spielerische Element fehlt aber völlig. Stattdessen setzt Chorebuster auf zentrale Planung: Die Software teilt allen Mitbewohner ihre Aufgaben zu – so gerecht es geht. Jeder bekommt einen wöchentlichen Arbeitsplan, zusammengestellt nach Zufallsprinzip und den vorab definierten Anforderungen, wann bestimmte Dinge erledigt sein müssen.  

Für Davis ist das Foto-Sortieren beim "ESP Game" ein Paradebeispiel für die Macht der Spiele: "Wenn jemanden ein Dutzend alltäglicher Fotos ohne nähere Begründung beschriften soll, wird er sehr bald gelangweilt sein. Als Spiel mit klarem Ziel und Punktesystem macht es auf einmal Spaß." Und das gilt sogar für so öde Dinge wie die Hausarbeit.

Mit ein paar Goldmünzen und Orks hat das Putzen auf einmal einen Sinn.

Konrad Lischka

Projektmanagement, Kommunikations- und Politikberatung für gemeinnützige Organisationen und öffentliche Verwaltung. Privat: Bloggen über Software und Gesellschaft. Studien, Vorträge + Ehrenamt.
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