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Spielbücher: Gedruckter Gameboy (Spiegel Online, 4.8.2009)

Konrad Lischka
Konrad Lischka
6 minuten gelesen

Spielbücher von Steve Jackson und Ian Livingstone

Gedruckter Gameboy

Würfeln, blättern, siegen: Vor 25 Jahren, als Computer teuer waren und “World of Warcraft” ein ferner Traum, erfanden zwei Briten das Solo-Abenteuer auf Papier. Steve Jackson und Ian Livingstone sind die Urväter der interaktiven Spielbücher.

Spiegel Online, 4.8.2009

Der ehrwürdige Thienemann-Verlag hatte arge Probleme, zu erklären, was das für ein Bestseller ist, den man in Großbritannien eingekauft hatte: “FantasyAbenteuerSpielBuch” taufte der Verlag 1983 das Genre, zu dem der britische Überraschungserfolg “Der Hexenmeister vom flammenden Berg” (80.000 verkaufte Exemplare in sechs Monaten) zählte.

Die kryptische Bezeichnung erklärte der Verlag im Klappentext dann noch umständlicher: “Mehr als nur ein Buch, aber auch mehr als nur ein Spiel, bezieht es den Leser aktiv in die Handlung ein”. Rückblickend geht es weit weniger kompliziert: Die in den achtziger Jahren extrem populären Spielbücher – mehr als 15 Millionen Exemplare wurden in der von Jackson und Livingstone begründeten Reihe verkauft – waren gedruckte Gameboys.

1980, als die britischen Spieldesigner Steve Jackson und Ian Livingstone ihr “Hexenmeister”-Spielbuch entwickelten, gab es keine mobilen Spielkonsolen und nur wenige Heimcomputer. Aber es gab sehr viele junge Menschen, die begeistert von Fantasy-Welten waren, wie sie die Romane von Tolkien, Fritz Leiber und Robert E. Howard beschrieben. Die Sehnsucht, diese Welten im Spiel interaktiv zu erleben, bedienten Pen&Paper-Rollenspiele wie Dungeons & Dragons (D&D). Die konnte man aber nicht allein spielen, sie hatten zudem recht komplexe Regelwerke.

ROLLENSPIEL – TRADITION UND DIE WICHTIGSTEN BEGRIFFE
Traditionslinien
Die 200-jährige Entwicklung von der preußischen Kriegsspiel-Kommode bis zu Online-Rollenspelen verläuft extrem verkürzt so: Erst trainierten preußische Militärs an Kriegsspiel-Kommoden, dann vereinfachte der britische Autor H.G. Wells (“Die Zeitmaschine”) 1911 das Kriegsspiel-Konzept zu einem Tabletop-Gesellschaftsspiel und in den sechziger Jahren entwickelten einige Tabletop-Spieler die Regelwerke weiter, um in der Rolle erdachter Charaktere durch Fantasy-Welten zu streifen. Und als Computer schnell und billig genug waren, digitalisierten ein paar Fantasy-Begeisterte die Rollenspiel-Mechanik.
Pen&Paper-Rollenspiel
Bereichnet alle mit Würfeln, Papier, Stift und Regelwerken gespielten Rollenspiele. Ein menschlicher Spielleiter beschreibt den Spielern die Welt, in der ihre Charaktere unterwegs sind. Er verkörpert alle Figuren, auf die sie treffen, erzählt den Spielern, wie die Phantasiewelt auf ihr Handeln reagiert. Ein Regelsystem, mehrere Würfel und die numerisch festgehaltenen Stärken, Kenntnisse und Fertigkeiten der Charaktere geben dem Spiel eine objektive Basis und ein gewisses Zufallsmoment.

Tabletop
Bei diesen sogenannten Konfliktsimulationen spielen die Teilnehmer mit Miniaturarmeen auf dreidimensionalen, liebevoll nachgebauten Schlachtfeldern nach umfassenden Regelwerken Schlachten – in historischen Settings, Fantasy- oder Science-Fiction-Welten.

MUD
Abkürzung für Multi User Dungeon. Ein Textadventure, in dessen Spielwelt sich mehrere Spieler zugleich von verschieden Rechnern aus bewegen und miteinander statt nur mit der Software spielen können. Das erste MUD spielte in einer Fantasy-Welt mit Wäldern, Geheimgängen, Monstern und Magiern. Im Oktober 1978 begann an der University of Essex der Student Roy Trubshaw, das textbasierte Spiel zu programmieren – und legte, ohne es zu wissen, den Grundstein für eine ganze Industrie.

Spielbücher wie der “Hexenmeister vom flammenden Berg” funktionierten viel einfacher: Das Buch ist in 400 nummerierte Kurztexte unterteilt. Man beginnt bei Abschnitt 1 und wird – wie am Ende fast jeden Abschnitts – vor die Wahl zwischen zwei oder drei alternativen Handlungen gestellt und auf einen jeweils anderen Abschnitt verwiesen, der die Konsequenz der Handlung beschreibt. Ein wenig würfeln muss man, ein paar numerische Werte für den eigenen Charakter verwalten – mehr nicht.

“Das Konzept Spielbuch war unvermeidlich”

Diese Idee füllte eine Lücke. Es fehlte damals ein Fantasyspiel, das man ohne allzu großen Regelaufwand allein nutzen kann. Ein Computer-Rollenspiel ohne Computer. Spielbuch-Entwickler Steve Jackson (58), heute Professor für Gamedesign an der Brunel University in London, erinnert sich: “Das Konzept Spielbuch war unvermeidlich, wenn man sich den damaligen Entwicklungsstand der Rollenspiele ansieht.”

Spielbücher waren der erste Mainstream-Erfolg einer Rollenspiel-Gattung, lange bevor Computerspiele wie Baldur’s Gate, Drakensang und World of Warcraft aus Elementen der Pen&Paper-Rollenspiele Millionen-Erfolge machten. Warum? Jackson: “Die magische Formel war: Keep it simple. D&D war viel zu komplex für Nicht-Spieler, vor allem für jüngere Kinder. Spielbücher waren zugänglicher. Und sie waren günstiger. Aber die weltweiten Verkaufszahlen von D&D waren spektakulär gemessen an der Komplexität.”

Wie schwierig es war, das völlig neue Rollenspiel-Konzept von D&D zu begreifen, haben die Spielbuch-Entwickler Steve Jackson und Ian Livingstone 1975 selbst gemerkt. Die beiden hatten 1975 einen Spielverlag (“Games Workshop”) in London gegründet, stellten Brettspiele her, betrieben Postspiele und gaben ein Spielermagazin (“Owl and Weasel”) heraus.

Sie hatten sich ein Exemplar des neuen Rollenspiel D&D schicken lassen. Jackson erinnert sich: “Wir konnten uns keinen Reim darauf machen. Eine Spielergruppe von Bekannten an der City University hatte D&D schon einmal mit Freunden aus den USA gespielt, sie leiteten eine Spielrunde für uns. Als wir wussten, wie es gespielt werden sollte, waren wir besessen.”

Das Rollenspielkonzept: keine Gewinner, kein Ende

Ende 1975 war Games Workshop vollständig mit dem Vertrieb von D&D beschäftigt. Wie ein “Lauffeuer” habe D&D sich damals verbreitet, erzählt Jackson. Denn das Konzept sei so völlig neu gewesen: “Ein Spielleiter, kein Gewinner, kein Spielende, Kooperation zwischen den Spielern statt Wettbewerb.”

So viel Freiheit und Komplexität (die D&D-Regeln waren darauf ausgelegt, eine komplette Welt mit Würfeln, Tabellen und Kartenmaterial zu simulieren) machte Pen&Paper-Rollenspiele aber auch unzugänglich für viele der jüngeren Science-Fiction und Fantasy-Leser, die Anfang der achtziger Jahre Rollenspiele entdeckten. Rückblickend sind die Spielbücher (nach dem “Hexenmeister” erschienen mehr als 50 weitere Spielbücher) von Jackson und Livingstone perfekt auf diese Zielgruppe zugeschnitten: Man braucht keine Spielgruppe, kein Rollenspiel-Vorwissen, kein Zubehör, kann aber in einer Fantasywelt recht klar aufgebaute Abenteuer (es gibt ein eindeutiges Ziel) bestehen, mit einem simplen System Kämpfe ausfechten.

So perfekt die Spielbücher zur Zielgruppe passen – geplant war das nicht. Steve Jackson erzählt, er habe mit Ian Livingstone dem Penguin-Verlag 1980 ursprünglich eine Art interaktives Bilderbuch vorgeschlagen: “Sehr bildlastig mit kurzen Textpassagen wie ‘nach links gehen – blättere zu Seite 87’. Aber Penguin war da skeptisch wegen der hohen Kosten der vielen ganzseitigen Illustrationen. Also wurde es textlastig. Das Kampfsystem war ein ständiger Streitpunkt zwischen mir und Ian. Aber letzten Endes, als ich Ian Passagen überarbeitete (unsere Lektorin hatte uns gesagt, dass unsere Schreibstile zu unterschiedlich seien), durfte ich entscheiden.”

Soloabenteuer gab es vor 1982 – sie waren zu komplex

So entstand der “Hexenmeister vom flammenden Berg”, ein Spielbuch, das man mit einem sechsseitigen Würfel und einem Bleistift durchspielen kann. Die Herausforderung ist sehr klassisch: Als Abenteurer durch ein Tunnel- und Höhlensystem zum Schatz des besagten Hexenmeisters finden.

Der Schwierigkeitsgrad war perfekt austariert. Es hatte ja schon Jahre, bevor der “Hexenmeister” 1982 in Großbritannien erschien, Solo-Rollenspiele gegeben. Zu “Tunnels & Trolls” zum Beispiel, einem Rollenspiel, das der Bibliothekar Ken St. Andre aus Phoenix parallel zu D&D entwickelte und 1975 beim Verlag Flying Buffalo veröffentlichte. Die Soloabenteuer bei diesem Fantasy-Rollenspiel konnte man zwar mit Vergnügen allein spielen – aber dafür musste man neben dem Abenteuerband auch die T&T-Regelbücher besitzen und benutzen. Das war teuer und zu kompliziert für einen Massenerfolg wie ihn die Spielbücher von Jackson und Livingstone schafften.

Jackson: “Ich kannte die T&T Soloszenarien, aber das waren keine Spielbücher, sondern eher Rollenspielzubehör. Ian und ich haben auch lange diskutiert, die Spielbücher komplexer zu gestalten und so erfahrene Spieler dafür zu begeistern. Aber letzten Endes hätte das alles zu kompliziert gemacht und wir hätten ein eigenes Regelwerk einbinden müssen. Wir haben es bei ein paar Rollenspielelementen belassen.”

Zwei Millionen Hexenmeister-Spielbücher in Japan

Einem Charakterbogen zum Beispiel, der die Ausrüstung, Verfassung und einige Eigenschaften der Spielfigur in Zahlenwerten festhält. Diese Details unterscheiden die Spielbücher von Jackson und Livingstone von den simplen US-Taschenbuchreihe “Choose Your Own Adventure”, die der Anwalt Edward Packard von 1976 an veröffentlichte. Diese interaktiven Büchlein haben wenig mit Rollenspiel zu tun – Fantasy-Elemente fehlen, man springt wie in Jacksons Spielbücher von einem Textfragment zum nächsten, hat aber weit weniger Entscheidungsmöglichkeiten.

Nach 18 Monaten Arbeit erschien in Großbritannien “Der Hexenmeister vom flammenden Berg” im August 1982. Nach einer Radiosendung auf BBC One stiegen die Verkaufszahlen rasant, erzählt Jackson. Im Ausland war der erfolgreichste Markt noch vor Deutschland Japan: Der Wissenschaftsverlag Shakai Shiso-Sha verkaufte laut Jackson im ersten Jahr 250.000 Ausgaben vom Hexenmeister-Spielbuch, insgesamt zwei Millionen.

Angesichts dieses enormen Mainstream-Erfolgs versuchten sich andere Verlage im Spielbuch-Genre: Der D&D-Verlag TSR veröffentlichte knapp 50 Spielbücher in der Reihe “Endless Quest”, der britische Autor Joe Dever schrieb von 1983 knapp 30 Spielbücher in der Reihe “Lone Wolf” (inzwischen digital aufbereitet)

Steve Jackson und Ian Livingstone haben die Welt der Spielbücher und Pen&Paper-Rollenspiele längst verlassen. Die letzten Anteile an ihrer Firma Games Workshop verkauften sie 1991. Livingstone arbeitet seit 1995 als Manager bei der Videospielfirma Eidos. Jackson arbeitete von 1996 bis 2006 beim von Peter Molyneux gegründeten Entwicklungsstudio Lionhead. Angesichts der Verbreitung von Computer sieht er Spielbücher und sogar die komplexen Pen & Paper Rollenspiele als überholt an: “In zehn Jahren werden Pen & Paper Spiele lang vergessen sein”.

Sie leben in den Computerspielen fort, erklärt Jackson: “Die meisten Computerspiele heute sind doch einfach Dungeons & Dragons mit schönen Bilder und einer Software, die hinter den Kulissen die Regeln abarbeitet und würfelt. Die Werte mögen komplexer sein, doch das Spielprinzip ist dasselbe.”

Ob das etwas gutes oder schlechtes ist, will Jackson nicht bewerten: “Ich bin kein Vorkämpfer für das Beibehalten irgendwelcher Dinge, weil die älter oder ursprünglich sind. Was mir ein wenig leid tut, ist, dass bei Pen & Paper Rollenspielen viel von der Kreativität der Spieler und des Spielleiters abhing.” Er probiert noch immer regelmäßig mit Mitspielern wie Ian Livingstone und Peter Molyneux neue Brettspiele aus. Und er entwickelt Computerspiele – im Herbst erscheint eine Version von “Der Hexenmeister vom flammenden Berg” für Nintendos Mobilkonsole DS.


Konrad Lischka

Projektmanagement, Kommunikations- und Politikberatung für gemeinnützige Organisationen und öffentliche Verwaltung. Privat: Bloggen über Software und Gesellschaft. Studien, Vorträge + Ehrenamt.
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