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Spielend Filme drehen (Frankfurter Rundschau, 20.8.2002)

Konrad Lischka
Konrad Lischka
3 minuten gelesen

Spielend Filme drehen

"Machinima": eine Kreuzung von "machine" und "cinema" 

Frankfurter Rundschau, 20.8.2002

 

Es ist eine schwierige Beziehung. Sie schwankt zwischen Krise und endloser Begeisterung. Film und Computerspiel haben Ähnlichkeiten und Unterschiede. Seit einem Jahrzehnt versuchen sich große Unternehmen an einer Konvergenz – ohne Erfolg. Fans könnte sie nun gelingen.

Anfang der neunziger Jahre glaubten einige Spieldesigner, CD-ROM-Speicher mit Filmmaterial füllen zu müssen. Vergnügen am Monitor sollte heißen, sich durch Bilder zu klicken. Doch die Darsteller waren nicht immer ihren rein digitalen Vorgängern überlegen; die bewegten Bilder erreichten bestenfalls Fernsehqualität, und bald erkannten die Spieler, dass sie eigentlich lieber spielen statt untätig Erzählungen ansehen wollen. Ungefähr zur selben Zeit entdeckten Filmemacher den Reiz rein digitaler Bilderwelten: Toy Story wurde ohne menschliche Schauspieler zum Erfolg. Auch das war kein Erfolgsrezept: Die mit enormem technischen Aufwand produzierten Bilder von Final Fantasy lockten nicht genug Zuschauer an die Kinokassen.

Jetzt gewinnt eine neue Idee Anhänger: Warum nicht in Computerspielen Filme drehen ? "Machinima", eine Kreuzung von "machine" und "cinema", nennt sich das. Mit ihrem ersten Filmfestival in Mesquite (Texas) machten die Anhänger am Wochenende auf sich aufmerksam.

Die Idee liegt nahe: Computerspiele, gerade die sonst so berüchtigten Egoshooter, haben in den vergangenen Jahren erstaunliche Grafikfähigkeiten und relativ offene Programmstrukturen erreicht. Die Grafik in 3D-Spielen entsteht im Prinzip ähnlich wie digital animierte Szenen in Filmen wie Final Fantasy: Datenobjekte bewegen sich durch einen Koordinatenraum, ein Programm berechnet die entsprechenden Bilder abhängig vom gewählten Blickwinkel. In Computerspielen geschieht das in Echtzeit, da der Spieler sich frei bewegen kann. In Filmen ist ein größerer Detailreichtum möglich, weil Interaktion unnötig, die eingesetzten Computer schneller und die Kamerafahrten vorbestimmt sind.

Allerdings haben Spiele in ihrem Streben nach Fotorealismus längst eine für kleine Filme ausreichende Qualität erreicht. Und vor allem: Man kann mit ihnen kostengünstig produzieren. Peter Rasmussen von der australischen Machinima-Gruppe Nanoflix überraschen Fragen nach dem Budget für den Kurzfilm Rendezvous: "Budget, welches Budget ?" Investiert haben er und seine Mitstreiter allein Zeit – und Geld für Software. Denn wenn man die Hoffnung nicht aufgeben will, einmal mit seinem Material vielleicht Geld zu verdienen, kann normale Spielsoftware nicht einfach ohne Weiteres benutzt werden.

Für Spieler ohne kommerzielle Absichten reicht eine normale Version von Spielen wie Unreal Tournament oder Half Life. Der große Vorteil bei diesen Spielen ist es, dass ihre Hersteller sie weit für Modifikationen geöffnet haben. Die mitgelieferten Editoren "UnrealED" beziehungsweise "Worldcraft" machen es relativ einfach, Räume und Figuren zu schaffen – mit anderen Worten: Kulissen zu bauen und Darsteller auszuwählen.

Beim Drehen selbst kann man zwischen einer an den Film und einer an die Computeranimation angelehnten Methode wählen. Entweder man lässt Menschen die Figuren gemäß einem Drehbuch führen und von einem Spieler filmen, oder man programmiert den Ablauf samt Kamerafahrten und Personenbewegungen im Vorhinein mit einem entsprechenden Werkzeug wie etwa dem "Unreal Movie Studio". Diese von Fans geschaffene und kostenlose Software ermöglicht neben der Programmierung von Kamerafahrten und bestimmten Ereignissen auch die komplette Kontrolle über Figuren, inklusive der Kopf- und Lippenbewegungen – wichtig für die Vertonung.

Was mit der Technik möglich ist, zeigen Kurzfilme wie einer der bekanntesten Machinimas, Hardly Workin. Die 16 Minuten sind komplett im Spiel "Quake 2" entstanden, dessen action- und gewalthaltige Ursprünge dem Film kaum anzusehen sind. Er gleicht eher einer Sitcom, wobei der Humor oft an Vorbilder wie die Simpsons heranreicht. Es wird die Geschichte von zwei Holzfällern erzählt, die Arbeit in einem Schnellrestaurant finden. Paul Marino, der an Hardly Workin ebenso wie am Machinima Filmfestival beteiligt ist, sagt: "Mit der Weiterentwicklung der Technologie werden wir auch sehen, wie sich Menschen von den Ursprüngen entfernen und Dinge schaffen, die ein etwas kreativeres Flair haben." Hugh Hannock, Mitgründer des Machinima- Teams "Strange Company" im schottischen Edinburgh, sieht kommerzielles und nicht-kommerzielles Entwicklungspotenzial: Werbung für Computerspiele, Musikvideos und nicht-narrativer, sondern rein visueller Formen wie lebendige Gemälde.

Machinima ist eine Reinkarnation des alten Versprechens digitaler Technik, ihre Nutzer zu ermächtigen. In diesem Fall zum Autor, der zugleich Regisseur, Drehbuchschreiber, Produzent, Kameramann und Schauspieler ist – und seine Filme per Internet auch noch selbst vertreibt. Schon heute gibt es viele Clips im Netz, von Sitcoms mit obdachlosen Holzfällern bis hin zu Liebesfilmen mit Satelliten.

Konrad Lischka

Projektmanagement, Kommunikations- und Politikberatung für gemeinnützige Organisationen und öffentliche Verwaltung. Privat: Bloggen über Software und Gesellschaft. Studien, Vorträge + Ehrenamt.
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